Aug 16, 2023
ピクミン 4 は、前作に比べて Unreal の改善を実現
任天堂が最新のファーストパーティ ショーケースで Epic のエンジンをどのように活用しているか。 Switch でのピクミン 1 および 2 HD リマスターに続いて、完全に新しいシリーズのエントリーであるピクミン 4 が登場しました。
任天堂が最新のファーストパーティ ショーケースで Epic のエンジンをどのように活用しているか。
Switch でのピクミン 1 と 2 HD リマスターのすぐ後に、ピクミン 4 というまったく新しいシリーズが登場します。10 年もの間待たされましたが、その間、任天堂は自社エンジンを放棄してアンリアルを採用しました。エンジン 4 は、これまでの Switch で最も印象的なビジュアルを提供します。 しかし、Wii U でリリースされたピクミン 3 と比べて、グラフィックはどの程度進歩しているのでしょうか。どのような新しいビジュアル機能が追加されているのでしょうか。また、パフォーマンスはどのように維持されているのでしょうか?
ピクミン 4 の再発明の範囲は、もちろんビジュアルよりも深いものです。 より忠実度の高いグラフィックスだけでなく、ゲームの長期にわたる開発により、その仕組み、UI、および生活の質の機能も大幅に見直されました。 まず、カーソルにはロックオンがあり、ピクミンがすべて死んだ場合に備えて巻き戻し機能もあります。 そして、シリーズの戦闘、資源収集、パズルにさらなる次元を加えたピクミン 4 には、もちろん宇宙犬の相棒オーッチも登場します。 この写真映えする犬は、障害物を飛び越えたり、泳いだり、突進したりすることができ、ピクミンの通常のゲームプレイ ループにさらに多様性をもたらします。 これはリスクを冒しても報われます。これまでピクミン ゲームをプレイしたことがない場合は、今ほど参加するのに最適な時期はありません。 これまでで最も合理化されました。
技術レベルでは、ピクミン 4 は Unreal Engine への移行から大きな恩恵を受けています。 もちろん、任天堂が出版したゲーム、特にSwitchのヨッシークラフトワールドがEpicのミドルウェア技術を使用しているのを私たちはすでに見てきました。 そして、独自のエンジンは今の時代では大切にすべきものですが、アンリアルは少なくとも開発者にトップエンドのレンダリング機能へのショートカットを提供します - そしてその核心では、ピクミン 4 は依然としてピクミンのように感じられ、同じ DNA とデザイン精神を持っています。プレゼンテーションが大幅にアップグレードされました。
少し視点を変えるために、Wii U のピクミン 3 を振り返ってみると有益かもしれません。 このタイトルは、オリジナルの 2 つのゲームキューブよりも明らかに優れたビジュアルを備えており、高解像度のテクスチャを備えたネイティブ 720p (アンチエイリアスなしではあるが) にジャンプし、ピクミン、敵、パイロットのモデル品質が向上し、被写界深度や画面などの効果も備えています。 -水面への空間反射も実装されました。 もともと Wii 用に開発されたにもかかわらず、このゲームは最終的に HD コンソールとして Wii U を最大限に活用しており、2013 年のリリースとしては素晴らしい仕上がりになっています。
この忠実度の向上に加えて、ピクミン 3 ではゲームプレイとユーザビリティの全面的な見直しも行われ、Wii U GamePad 画面に常時表示のマップ画面が表示され、複数のパイロットを切り替えて、ゲームのパズルに参加できるピクミンの種類が増えました。 わずか 30 fps で実行されているにもかかわらず、フレーム時間のプレゼンテーションが安定しているため、ゲームのプレイ感も良好でした。 唯一の本当の欠点は、AA がないこと、そしておそらく高さ制御のない少し柔軟性が低すぎるカメラでした。
10 年後、Switch のピクミン 4 はいくつかの点で明らかにアップグレードされています。 まず、ドッキング中は解像度がダイナミック 900p (屋外での冒険中は通常 810p) にブーストされ、ポータブル プレイではダイナミック 720p (通常は 600p) で実行されます。 GPU 負荷に応じた動的な解像度スケーリングは任天堂の社内エンジンの一部ではなかったので、UE4 への切り替えにより、ゲームは固定解像度よりも優れたパフォーマンスと解像度のブレンドを実現できます。 追加のボーナスとして、任天堂はここでシリーズ史上初めてアンチエイリアスを利用しています。これは、最近の Switch のピクミン 1+2 HD リマスターでも見られない贅沢です。
Unreal Engine によって多くのメリットが得られますが、それだけではありません。 ピクミン 4 では、まず被写界深度効果が大幅に向上し、焦点が合っていない領域にボケ パターンが追加され、画面の端には色収差も追加されます。 それでも、ピクミン 4 は、特に画質に関して、完璧な画像を提供しているわけではありません。 基本のネイティブ解像度はピクミン 3 の 720p よりもはるかに高く、Unreal Engine を介してより高度なレンダリング パイプラインを利用できるようになりましたが、ゲームは依然としてある程度のピクセルのきらめき、エイリアシング、視覚的なノイズに悩まされています。 これは、部分的には、ピクセル構造をオンザフライで調整する動的解像度設定の影響です。 特に太陽の斑点のあるテラスのような大きなオープンエリアでは、地平線上でピクセルが移動しているのが確認できますが、新しいボケの被写界深度エフェクトはメイン画像への低解像度バッファーで実行されます。つまり、背景要素が当たる場所でエイリアシングが表示されます。焦点が合っている前景要素。 したがって、ピクミン 4 はピクミン 3 の AA なし 720p 画像に比べて大幅な改善を提供していますが、Switch の最終結果には依然として明らかな限界があります。